Devcast Résumé - Mai 19 2016
 
Réalisé avec John Thornhill, producteur de DAoC et les Knight Boxy Brown et Koe. L'intégralité du podcast est disponible en vidéo sur la chaîne youtube ci dessous :




 

Points principaux du patch sur l’équilibrage des classes:


  1. Notre volonté de changement d’ensemble pour ce patch est de se concentrer sur l’aide aux classes ayant été supplantées par l’apparition des potions, des montures et l’évolution du jeu. Se concentrer sur ses classes pour qu’elles retrouvent leur place dans le jeu avec un rôle défini.
  2. Se concentrer sur rendre les classes mêlées meilleures à attraper leurs cibles et produire du dégât mais pas forcément en leur permettant d’enchaîner du ralentissement et bloquer ainsi les lanceurs de sort. Peut-être garder ou améliorer les étourdissements à leur disposition mais en perdant le côté ralentissement pour les DPS mêlée. Changer quelques compétences CL comme par exemple le mécanisme de la maladie pour que les classes mêlées ne deviennent pas des classes lanceuses de sort bis.
  3. Se concentrer sur se débarrasser de beaucoup de compétences passives comme les pulsants, les chants, les résistances. Ne pas s’en débarrasser complètement mais faire en sorte qu’ils ne soient plus la seule raison de grouper une classe. Par exemple, un moine est actuellement en groupe principalement grâce à ses buffs de résistances aussi bien que par ses soins. Si un clerc pouvait apporter les mêmes sorts, il est très probable que le moine se retrouve sur la touche. Ces sorts ne sont amusants ni pour le moine ni pour le groupe. C’est très utile mais ce n’est pas ce genre de direction concernant le Gameplay que nous souhaitons. Nous souhaitons avoir des compétences actives de buff, de debuff, d’effets négatifs pour des courtes durées, avec des durées de ré utilisations faibles, mais avec un gameplay actif.
  4. Un autre pôle de concentration sera les furtifs (assassins et archers). Nous souhaitons leur donner des rôles plus définis. Les laisser être des classes expertes pour jouer seul mais aussi leur permettre de contribuer à un groupe.
  5. Nous concentrer pour donner à certaines classes des capacités pour contrer beaucoup des changements apportés par les nouveaux objets. Une des idées est un soin pour le fumble de type Zo. Une autre, un sort de suppression des ablatifs, absorptions etc
  6. Pendant que nous ferons tous ces changements, nous souhaitons aussi garder les royaumes uniques et éviter le miroir total comme la situation tend depuis quelques temps, même si cela donne un jeu plus équilibré globalement, il n’est peut-être plus aussi amusant que ce que nous souhaiterions.

Avant de rentrer dans les détails sur les classes, regardons quelques changements plus globaux. Une idée sur laquelle nous voulons jeter un œil, dans l’optique d’aider les classes CAC à atteindre leur cible, est une idée concernant des changements sur les sorts de type contrôle de foule (CC). Avec les objets actuels et les sc possédant 25% durée de sort, les sorts de contrôle (particulièrement les CC mono cible) deviennent un problème quand même une classe avec DETER9 doit attendre 30 secondes. Si le sort a été lancé sous debuff, c’est 1 minute. Nous aimerions réduire ceci un petit peu afin d’en limiter la puissance. Nous n’essayons pas du tout de supprimer les CC ou de les amener à un point où ils seraient inutiles mais peut être qu’une réduction de 20-30% sur les sorts de base à cible unique. Les sorts de zone ne sont pas concernés car les limites actuelles sont plutôt bonnes. Cela permettrait de continuer à ce que les groupes talentueux puissent faire du CC sous debuff mais cela devrait permettre à la plupart des classes CAC d’atteindre plus facilement les cibles au contact afin de ne pas les bloquer sur un rôle consistant à lancer en boucle la maladie CL.

Une autre idée est de rentrer dans les styles mêlée en profondeur. Nous aimerions nous éloigner du style anytime qui est un changement datant de plusieurs années. Sortir du mono style à lancer tout le temps pour être le plus efficace. Nous le laisserions décent mais non plus le meilleur, modifiant des styles afin qu’un enchaînement comme par exemple un étourdissement de flanc suivi d’une chaîne avec de très gros dégâts soit attirant. Pendant que le lanceur de sorts est sous immunité aux étourdissements et court de partout, ils pourront toujours produire de gros dégâts, mais nous ne voulons plus qu’ils soient tués trop facilement.

Nous souhaitons garder les étourdissements, remettre au gout du jour les tanks spécialisés dans le peel (gestion des ralentissements sur les autres tanks) car nous pensons que c’est un point très important mais qui est perdu un petit peu dès lors que les CC mono cibles sont aussi longs. Vous n’avez plus besoin d’une sentinelle gestionnaire des ralentissements (peel). Contrer les tanks devrait être une affaire de tanks.

Tout ce qui a été mentionné lors du podcast ou résumé ici n’est pas figé dans la pierre à 100%. Le but des développeurs est de promouvoir les retours des joueurs et les idées basées sur ce qui a été discuté.


Classes Soigneuses


Une autre idée générale est de regarder du côté des classes soignantes et des sorts d’améliorations qu’elles possèdent (buffs). Le but encore une fois d’apporter une composante active au jeu. Nous ne retirerons pas de compétences qu’elles possèdent déjà comme les buffs statistiques ou autre. Ils garderont les suppressions de buff (shear), les classes seront toujours intrinsèquement les mêmes mais avec plus de capacités actives avec de courtes durées (10-20s) sur un cours temps de réutilisation (1-3min) et qui seront intéressantes. Un exemple pour le chaman serait par exemple un bouclier de renvoi de dégâts qui pourrait renvoyer 300% des dégâts (mêlée ou magie, ou les deux, toujours en train d’être discuté) vers la personne à l’origine des dégâts. Si vous avez une masse de tank (assist) sur un soigneur, ce bouclier de dégâts pourrait être lancé et votre petite masse de tank serait forcée de bouger sinon ils pourraient mourir. Plus de possibilités de contrer les différentes composantes du jeu, plus de jeu réactif.

La même pour le clerc et le druide, qui ne possèdent pas autant de buffs que le chaman qui est plus touché. Le clerc et le druide pourrait par exemple obtenir quelque chose qui ressemblerait à la compétence Grapple (ML4 maître des batailles). Pas le même que l’existant mais avec une immunité, un temps d’étourdissement cours etc. Nous donnerons aussi à ces trois classes spécialisées dans les sorts d’amélioration une compétence entièrement nouvelle et puissante sous la forme d’un buff ciblé de courte durée.
 

Chamans

• Remise à zéro de compétence (non issues d’objets / compétences de royaume). Exemple : le Zephyr d’un guérisseur. Une importante compétence pour le groupe mais pas tout le temps disponible. Loin dans la voie Augmentation (buffs), 15 min réutilisation.
• Nouveaux cures dans la voie Mending comme par exemple fumble/bedazzling, peut être des soins de debuff stat (toujours en discussion, retours appréciés sur les soins souhaités).
• Sorts pulsants de soin du poison et de la maladie.
• Effets négatifs de courte durée dans la voie Cave.
• Grimper sur les murs. Haut dans la ligne Cave. 15 min réutilisation. Permettrai à un membre du groupe d’escalader les murs. Peut-être avec restrictions de classe.


Clercs

• Un sort de MOC d’une durée de 10s pouvant être lancé sur un membre du groupe avec 100% d’efficacité. Haut dans la ligne Buff. 15 min réutilisation.


Druides

• Un purge ciblé sur un membre du groupe (ou sur eux même) si enraciné (root). Haut dans la ligne Nature. 15 min réutilisation.


Sentinelle

• Nouveaux cures dans la voie Regrowth comme par exemple fumble/bedazzling, peut être des soins de debuff stat (toujours en discussion, retours appréciés sur les soins souhaités).
• Sorts pulsants de soin du poison et de la maladie.
• La sentinelle spé soins est très bien pour le moment.
• Ajouter des capacités pour inciter les sentinelles à jouer mêlée. Peut-être lié au peel, rien de précis pour le moment.
• Changements sur les pulses et chants en général. Augmentation à 8 avec non nécessité de boucler. Plus à venir bientôt.
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Moine

• Nouveaux cures dans la voie Rejuv comme par exemple fumble/bedazzling, peut être des soins de debuff stat (toujours en discussion, retours appréciés sur les soins souhaités).
• Sorts pulsants de soin du poison et de la maladie.
• Bâton. Diriger la voie bâton vers une voie plus agressive de même type que celle du faucheur avec des proc DD assez hauts plutôt que des soins sur les styles. Mais impossible d’avoir ces styles offensifs et de rester un moine soigneur compétitif.

Furtifs

• Supprimer la portée minimale pour se remettre en furtivité (vous êtes trop proche d’un ennemi pour passer en furtivité). La seule condition sera le mode combat.
• Autoriser les furtifs à jouer leur rôle actuel mais aussi à jouer en groupe.


Furtifs CAC

• Rendre à l’assassin un rôle plus assassin, comme un ninja.
• Les rendre bons à sortir n’importe quelle classe qu’ils auraient pu surprendre et leur donner un gros DPS pour les groupes en visible.
• Plus de points de spé : 2,7 pour Assassins et Ombres, 2,8 pour les sicaires.
• Supprimer la compétence Mastery of Stealth.
• Attirer les gens vers la compétence furtivité en ajoutant des buffs comme par exemple une augmentation de la capacité à détecter les furtifs, se déplacer plus vite (jusqu’à 100%). Cela sera essentiellement passif et orienté pour prendre la place de la RA MOS.
• Supprimer l’échange d’armes en combat en ajoutant des procs offensifs et en combinant les poisons existants en 3 procs offensifs majeurs. Même temps de réutilisation. Un sur du DOT (combinaison de 2 dots, Lifebane et un autre, pas de réduction de dégâts), un de debuff (WS, Con,Dex,Str) et un de maladie/mêlée resist debuff.
• Ajouter un effet de ralentissement dans la ligne Poison, incassable par mêlée, comme le style Pin, d’une durée de 10s.
• Poison mez changé en proc mez (dans la lignée des 3 procs offensifs majeurs présentée ci-dessus).
• Les procs offensifs ne peuvent être résistés et durent toute la durée prévue.
• Ils partagent un temps de réutilisation de 10s mais tous les coups proc. On ne peut pas réappliquer sur une cible déjà affectée. Un proc à la fois.
• Une augmentation des dégâts de la ligne Critical Strike. Changement du style Leaper pour le passer en Pincer (sur le côté) avec un étourdissement 4s. Augmentation. générale des dégâts de la ligne. Donne directement des réductions sur les pièces d’armure pour ensuite enchaîner sur les coups ciblés.
• Ajout de la RA détermination.
• Ajout d’une RA Strike Prediction pour le groupe (ajoute une chance d’esquiver aux membres, mais ne se cumule pas avec les autres sources d’esquive).
• Le sicaire et l’assassin gagnent accès à Wild Power et à Mastery of Magery.
• Réduction des dégâts de la RA Viper par rapport aux changements sur les poisons indiqués plus haut. A l’étude.
• Augmentation de la conversion de dégâts de la ra 5L assassin.
• Ajout d’une compétence de lancer d’arme pour les assassins dans la ligne Furtivité. 2 compétences, différents effets.
• Nouvelle compétence à 50 furtivité : Blur (flou). 1min30 réutilisation. Téléporte instantanément le furtif sur la cible (ami ou ennemi).
• Pas de changement sur le WS.
• Réduction des dégâts sur le style Thunderstorm (détails à venir).


Archers

• Les archers deviennent des classes anti assassins. La seule à pouvoir les détecter avant que les assassins ne le puissent.
• Plus de tirs différents dans la spé Arc, dont certains désignés pour le groupe. Objectif que les archers passent plutôt en arc qu’en mêlée. Détails à venir.
• Le tir à bout portant (PB shot) ne sera plus spammable mais plus une voie d’échappatoire. Par exemple, il pourrait lancer (en plus de la flèche), une BT.
• Réduction des temps de lancement des flèches élémentaires et tirs magiques pour être plus utilisables et fonctionnels en coordination avec des sorts de débuff en groupe.
• Augmentation légère des dégâts sur le tir standard.
• Compétence pour traquer les assassins sur une longue portée mais impossible de se mouvoir ou d’attaquer quand la compétence est utilisée.


Animiste

• La compétence arboreal est bonne. Creeping est branlante, Verdant a peut être besoin de quelques ajustements mais est assez solide, surtout en PVE.
• En Creeping, les delve des sorts de dégâts matière sont plus bas qu’en Arb.
• Creeping : nouveau champignon qui soigne les joueurs. Soins moyens mais corrects.
• Creeping : nouveau champignon qui lance des maladies.
• Suppression du champignon DD de Creeping, passage en Arb.
• Creeping : ajout d’un AE root portée d’une bolt et garder le debuff AF.
• Creeping : ajout d’un gros champignon qui soigne bien à 50 dans la compétence.


Prêtre d’Odin (RM)

• Ajout d’un AE root ayant la portée d’une bolt (peut être en affaiblissement Suppression).
• Ajout d’un DD de spé type énergie en Runecarving.


Theurgist ou Thaumaturge

• Ajout d’un AE root ayant la portée d’une bolt.


Bainshee

• Spectral Guard : ok.
• PW : changer le sort dégats + dex/v débuff en dégâts + debuff corps AE.
• PW : ajout d’un sort mono cible jaune, shear stat.
• 50 PW : 4-5s durée de lancement shear aléatoire.
• ES : AOE bolt & dégâts passe en froid.
• ES : 199delve DD  simple en froid.
• ES : AoE d/v debuff.
• ES : demezz.
• 50 ES : sort pour faire fuir les pets. Rayon plus petit que la ML. Remplace le charme / peur.


Warlocks

• Curse est ok de notre point de vue.
• Hex a besoin de quelques trucs mais sera laissé intact pour le moment avec plutôt une modification de la synergie avec les autres classes.
• Witchcraft pas vraiment ce que nous voudrions:

  • Ajout d’un nouveau DOT ciblé (mono) à la voie. 4 dots : le premier est instantané, le second lancé mais à faible dégâts, le troisième lancé avec dégâts moyens, le dernier lancé avec gros dégâts. Obligation de lancer dans l’ordre 1,2,3 et 4. Le premier a besoin de toucher avant de pouvoir lancer le deuxième. Ils peuvent être soignés. Ils se cumulent donc le dernier fera de gros dégâts (plus de 600 après les résistances). 2-3s de lancement par sort, probablement).

Bonedancer

• Darkness et Supression ok pour le moment. Peut-être un œil jeté à la durée de réutilisation du drain de vie en Supp.
• Bone Army:

  • Changement des totems, augmentation du drain d’endu à 50%, mana à 25% de la valeur actuelle de la cible (et non plus de la valeur max).
  • Changement du commandant pour être niveau 50 (jaune). Autorisé le prêtre à avoir jusqu’à 6 sous familiers pour un total de 7 avec le commandant. Obligation de passer en 50 BA pour ça. Le commandant peut autoriser les sous pets à ne pas taper la même cible.
  • Charge supprimé de tous les commandants obtenus en ligne de base sauf d’un nouveau commandant niveau 40 en ligne de base.
  • Perte de charge pour tous les sous pets.


Sorcier

• Ajout d’un DD ligne de base matière (ou chaleur).


Cabaliste

• Ajout d’un DD ligne de base matière (ou chaleur).
• Des sorts d’utilité de groupe pour le cabaliste liés au familier. Encore en discussion.


Tanks Légers

• Réflexions sur les styles snare pour qu’ils soient uniquement de côté ou alors en suite de coups ou sur réaction uniquement.
• Proposition sur 3 états pour le tank, contrôlés par un proc offensifs :

  • Normal : buff précision de toucher.
  • Interrupt : donne un prof offensif qui donne des chances de déclencher des pets en tapant tout en perdant des dégâts infligés, en subissant plus de dégâts mais en se déplaçant aussi plus vite.
  • Envoie la sauce : donne un proc offensif qui débuff aléatoirement une pièce d’armure, petit buff de dégâts, petit debuff de dégâts subis, réductions de vitesse de déplacement, perte de vivacité mais garantie de toucher à tous les coups (non soumis aux BTs).

• Charge donnée comme une compétence gratuite de la classe, qui s’adapte au niveau du joueur pour atteindre charge 4 ou 5 au niveau 50.
• Diminution de la portée du CL maladie.


Tanks Lourds

• Maîtres d’arme/Héro : contents en l’état.
• Les classes sont solides.
• Guerriers : ajout de lancer d’arme similaire à celui de la ML qui donnerait un ralentissement à la personne touchée.


Champion

• Pas aussi efficace que ce que nous aimerions.
• Le debuff f/c supprimerait la BT la première fois qu’il touche un ennemi.
• Lier au debuff d/q un debuff de 5-10% à la magie (secondaire).
• Durée approximative de 20s sur les debuff.
• Le debuff hâte pourrait augmenter les chances de critique de 2.5%.
• Le sort de debuff acuité lié à un sort de regen mana.
• Ajout de PBAE buffs qui change les dégâts du champion et des personnes prises autour en Energy ou Corps et qui applique un effet sur la cible qui réduit la résistance considérée de 5-10%. Il sera aussi possible de changer le DD en energy.
• Supprimer/ajuster les positionnels qui ralentissent. Laisser Pin.


Fléau

• Le sort de debuff acuité lié à un sort de regen mana.
• Le DOT passe en DD pour respecter les CC.
• Supprimer/ajuster les positionnels qui ralentissent.
• Garder le PBAE dd pulsant, supprimer les autres.
• Donner de nouveaux sorts à rayon de 700, 20s/30s durée similaires aux Banelord. 2-3 min de réutilisation. Ajout d’un pbae faire fuir les familiers, plus petit rayon que la compétence ML.


Skald

• Le sort de debuff acuité lié à un sort de regen mana.
• Changements sur les pulses et chants en général. Augmentation à 8 avec non nécessité de boucler. Plus à venir bientôt.
• Sort de courte durée permettant au sort de vitesse de fonctionner sous sphère anti vitesse. Cible unique ou groupe à discuter.
• Sorts de vitesse qui ignore le fait d’être en combat, cible unique.
• Peut-être compétence bouclier.
• Peut-être détermination.
• Les snare mêlée en débat.


Paladin

• Changements sur les pulses et chants en général. Augmentation à 8 avec non nécessité de boucler. Plus à venir bientôt.
 

Ménestrel

• Réduction de moitié du mezz en flute.
• Contents avec le système des familiers pour le moment.
• Sort de courte durée permettant au sort de vitesse de fonctionner sous sphère anti vitesse. Cible unique ou groupe à discuter.
• Sorts de vitesse qui ignore le fait d’être en combat, cible unique.


Bardes

• Sort de courte durée permettant au sort de vitesse de fonctionner sous sphère anti vitesse. Cible unique ou groupe à discuter.
• Sorts de vitesse qui ignore le fait d’être en combat, cible unique.


Hérétique

• Ajout d’un DD ligne de base 179 en chaleur ou matière.


PDA

• Pour le moment c’est n’importe quoi.
• Un nouveau PBAE in interruptible lancé par le fantôme.
• Plongée profonde dans le necro en 1.122.


Valkyrie

• Transformer OW pour en faire un choix à faire réel contre la ligne de soin.
• Changer les voies de ML entre Stormlord (actuel) et Battlemaster (prochain).


Thane

• Possibilité de changer le type de dégâts.


Faucheur

• Plus de styles avec réelle utilité.
• Peut-être un sort instantané de maladie pour interrompre.


Vampiir

• Peut-être déter 9.
• Supprimer les compétences inutiles (pas de liste pour le moment).


Les Classes Suivantes:

Spiritmaster, Mentalist, Enchanter, Eldritch, Wizard, Theurg, Thane, Mauler, and Healer et guérisseur sont toujours sur la table, rien de concret à rapporter pour le moment mais assez équilibrés donc rien d’énorme de prévu.
 

Siège

• Augmentation des dégâts de l’huile.


Tours et Forts

• Nous voulons que les joueurs combattent plutôt que d’attendre autour en attendant, ou qu’un royaume ne puisse pas être à niveau en défense/attaque de forts.
• Un nouveau système autour des 6 forts cotiers (Surs/Eras/bolg/Behn/Blend/Hild) avec des ressources apparaissant autour des forts. Ces ressources dropperont dans une forme de cratère et incluront des objets comme du bois pour réparer, des clés, des essences pour le craft, des Ore etc.
• Seul le royaume possédant le fort pourra collecter les ressources. Les taux de drop et les quantités des ressources seront dépendants du niveau du fort.


Futurs changements potentiels sur le RvR


A court terme (après la 1.121, objectif 1.122):

• Supprimer les RPs de capture de fort.
• Augmenter les RP, drastiquement, pour la défense de forts.
• Les armes de siège ne fonctionneront plus sur un fort central à 0%.
• Empêcher de /recall ou de téléporter quand un fort ou une tour est en siège.
• Augmenter les dégâts des huiles.

A long terme (après 1.122):

• Ajout d’une compétence pour sortir quelqu’un d’un bélier.
• Fidélité de royaume (basée sur le nombre de tués en RvR, peut-être) et rendre les reliques importantes mais c’est un projet énorme donc peut-être 1.123.
• Changements des graphismes des forts (pas de détails).
• Modifications et améliorations sur le chapitre 10 OW (pas de détails).


1.121 et L’artisanat

• Les poisons de la ligne alchimie seront revendus au prix de création.
• Augmentation de la vitesse de craft pour tous les artisanats, surtout l’alchimie. Les artisanats secondaires s’étaleront entre 4s (début) et 9,5 s (gros niveau). Les principaux entre 4s et 23s. Ces durées sont celles sans les bonus divers de lieu ou de période.


Changements visuels en 1.122

• Travail sur de meilleurs effets visuels pour des compétences comme Charge, le mezz, etc.


Patch 1.122 et 15ème anniversaire de DAoC

• Illustration du 15ème anniversaire.
• Nouveau site internet.
• Nouveau tournoi RVR avec des statues en récompenses mais peut être des objectifs différents.
• Modifications sur les classes.
• Des gros changements sur les maisons incluant (mais pas limité) :

• 5ème niveau de  de maison.
• Nouvel habillage pour les 4 tiers existants.
• Loyers réactivés.
• Supprimer le marchand de l’explorateur si plein d’argent.
• Améliorer les filtres de recherche/Autoriser l’achat inter serveur (un des 2 probablement pas les 2 en même temps).
• Nous adorerions avoir le courrier, mais peut être non faisable. Nous essayerons.
• Correction d’objets ne pouvant être placés dans les maisons.
• Plus de trophées.
• Plus de place avec la 5ème maison.
• Modification de la commission de 20% de l’achat à distance.

Nouveau Herald

• Classements et pages RvR actualisés en continu.
• Recherche de personnages.
• Evènements passés et à venir listés sur la page d’acceuil (sauf pour ceux dépendant des dates comme les marchands).
• Une page de médias incluant les podcast, le stream, les guides, fond d’écran etc.
• Des pages sur les guides (classes, artisanat, champion etc).
• Une page de ressources communautaires et des outils incluant une base de donnée d’objets (exportable), un calculateur de Sc, un annuaire du housing, des cartes, des données sur les sorts/compétences (exportable mais peut-être pas au début).


Forum Officiel

• Arrive. Obligation d’avoir un compte actif en jeu pour participer.


Gestion des Comptes

• Toujours en cours, inclura le transfert de personnages, pas de délai donné.


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